Game Maker Studio 2 まとめ

Game Maker Studio 2 Wiki的な感じでまとめています

Layer Functions

instance_activate_layer

説明 この関数は、指定したレイヤーのインスタンスをすべてアクティブ化します。レイヤーの指定にはレイヤーID又はレイヤー名を用います。 構文 instance_activate_layer(layer_id); 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 戻り値 N / A 関連リンク inst…

instance_deactivate_layer

説明 この関数は、指定したレイヤーのインスタンスをすべて無効化(deactivate)します。レイヤーの指定にはレイヤーID又はレイヤー名を用います。 Persistentが設定された永続インスタンスを無効化した場合、Roomが変更される前に有効化(activate)を行わなけ…

layer_set_target_room

説明 この関数を使用すると、すべてのレイヤー関数の対象が指定されたRoomへと変更されます。 この関数を使用することで、現在の部屋ではない部屋のレイヤーや含まれる要素を変更または生成することが出来ます。 レイヤーや要素の追加や変更が済んだら、laye…

layer_reset_target_room

説明 この関数は、レイヤー関数の対象を現在のRoomへと戻します。 詳細は、layer_set_target_room()を参照してください。 構文 layer_reset_target_room() 戻り値 N / A 関連リンク layer_reset_target_room

layer_get_target_room

説明 この関数は、レイヤー関数の対象になっているRoomのRoomIDを取得します。 詳細は、layer_set_target_room()を参照してください。 構文 layer_get_target_room() 戻り値 Room ID (実数) 関連リンク layer_get_target_room

layer_script_end

説明 この関数は、指定レイヤーがレンダリングされた後に呼び出すスクリプトを設定することが出来ます。 スクリプトの適用は Room Creation Code または インスタンスの Create Event/Room Start Eventに行う必要があります。 構文 layer_script_end(layer_i…

layer_script_begin

説明 この関数は、指定レイヤーがレンダリングされる前に呼び出すスクリプトを設定することが出来ます。 スクリプトの適用は Room Creation Code または インスタンスの Create Event/Room Start Eventに行う必要があります。 構文 layer_script_begin(layer…

layer_get_shader

説明 この関数は、指定されたレイヤーにShaderが割り当てられているかを確認するために使用できます。レイヤーの指定にはレイヤーID又はレイヤー名を用います。 Shaderが割り当てられている場合は、ShaderのShaderIndexを返します、割り当てられていない場合…

layer_get_script_end

説明 この関数は、レイヤーがレンダリングされた後に呼び出されるスクリプトを取得します。レイヤーの指定にはレイヤーID又はレイヤー名を用います。 スクリプトが割り当てられていない場合は -1 を返します。 構文 layer_get_script_end(layer_id); 引数 la…

layer_get_script_begin

説明 この関数は、レイヤーがレンダリングされる前に呼び出されるスクリプトを取得します。レイヤーの指定にはレイヤーID又はレイヤー名を用います。 スクリプトが割り当てられていない場合は -1 を返します。 構文 layer_get_script_begin(layer_id); 引数 …

layer_shader

自信がないです誤訳があればコメント下さい 説明 この関数は、任意のレイヤーにShaderリソースを割り当てることができ、レイヤーはそのShaderを使用してレンダリングされます。 レイヤーの指定にはレイヤーID又はレイヤー名を指定します。 割り当てるShader…

layer_get_forced_depth

説明 この関数は、Room内のレイヤーをレンダリングするために設定されたZ Depthを取得します。 構文 layer_get_forced_depth() 戻り値 Real (実数) 関連リンク gms2.hateblo.jp layer_get_forced_depth

layer_is_draw_depth_forced

説明 この関数は、プロジェクト内のレイヤーをレンダリングするために定められた強制的なZ Depthが有効かどうかを返します。 詳細はlayer_force_draw_depthを参照してください。 構文 layer_is_draw_depth_forced() 戻り値 Boolean(真偽値) 関連リンク gms2.…

layer_force_draw_depth

説明 この関数は、全てのレイヤーを指定したZ Depthに変更します。レンダリングが行われる際、Depthが大きいものから描画を行いますが、これは描画順を変更するものではなく、使用されるz値を変更するものです。 一般的には心配する必要はありませんが、描画…

layer_element_move

説明 この関数は、指定要素をあるレイヤーから別のレイヤーへと移動させることが出来ます。 移動先のレイヤーの指定には、レイヤーID又はレイヤー名を用います。 構文 layer_element_move(element_id, layer_id) 引数 element_id 要素のユニークID layer_id …

layer_instance_get_instance

説明 この関数は、指定された要素(Element)のインスタンスIDを取得します。要素がインスタンスでない場合は -1 を返します。 構文 layer_instance_get_instance(element_id) 引数 element_id 要素のユニークID 戻り値 Real(実数) 関連リンク layer_instanc…

layer_get_element_layer

説明 この関数は、指定された要素(Element)が含まれるレイヤーのレイヤーIDを返します。指定には要素のユニークIDを用います。 指定された要素が存在しない場合などは-1を返します。 構文 layer_get_element_layer(element_id) 引数 element_id 戻り値 レイ…

layer_get_element_type

説明 この関数は、指定された要素(Element)のタイプを取得します。指定には要素のユニークIDを指定する必要があります。 関数は以下の定数のいずれかを返します。 定数(Constant) 要素(Element) layerelementtype_background 背景,遠景(background) layerele…

layer_get_id_at_depth

説明 この関数は、指定された深さ(Depth)にレイヤーが存在するか確認します。 戻り値は必ず1つ以上の値をもった配列が返され、指定された深さ(Depth)にレイヤーが存在しない場合、 要素[0] には -1 が入ります。 構文 layer_get_id_at_depth(depth) 引数 dep…

layer_depth

説明 この関数は、指定したレイヤーのDepth(深さ)を設定します。レイヤーの指定には レイヤーID 又は レイヤー名を用います。 Depthは値が大きいほど、カメラから見て奥に描画されます。 引用: https://docs2.yoyogames.com/ 構文 layer_depth(layer_id, dep…

layer_get_visible

説明 この関数は、Room内における指定レイヤーの表示状態を取得します。 結果は真偽値(Boolean)で返され、表示されている場合は True , 表示されていない場合は Falseを返します。 構文 layer_get_visible(layer_id) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー…

layer_set_visible

説明 この関数は、Room内における指定レイヤーの表示状態(visible)を設定します。 表示状態が False に設定された場合、描画を行いません(同時に指定レイヤー内のインスタンスのドローイベント(Draw)も実行されなくなります)。 構文 layer_set_visible(lay…

layer_vspeed

説明 この関数は、Room内における指定レイヤーのvspeedを設定します。 構文 layer_vspeed(layer_id, vspd) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 vspd 設定するvspeed 戻り値 N / A 関連リンク layer_vspeed

layer_hspeed

説明 この関数は、Room内における指定レイヤーのhspeedを設定します。 構文 layer_hspeed(layer_id, hspd) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 hspd 設定するhspeed 戻り値 N / A 関連リンク layer_hspeed

layer_get_vspeed

説明 この関数は、指定したレイヤーからvspeed(縦軸)を取得します。レイヤーの指定にはレイヤーID又は、レイヤー名を用います。vspeedは実数で返され、正の値は下方向、負の値は上方向です。デフォルト値は0です。 構文 layer_get_vspeed(layer_id) 引数 la…

layer_get_hspeed

説明 この関数は、指定したレイヤーからhspeed(横軸)を取得します。レイヤーの指定にはレイヤーID又は、レイヤー名を用います。hspeedは実数で返され、正の値は右方向、負の値は左方向です。デフォルト値は0です。 構文 layer_get_hspeed(layer_id) 引数 la…

layer_get_y

説明 この関数は、指定したレイヤーからRoom内におけるY座標を取得します。 レイヤーのY座標のデフォルト値は0です。 構文 layer_get_y(layer_id) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 戻り値 Real (実数) 関連リンク layer_get_y

layer_get_x

説明 この関数は、指定したレイヤーからRoom内におけるX座標を取得します。 レイヤーのX座標のデフォルト値は0です。 構文 layer_get_x(layer_id) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 戻り値 Real (実数) 関連リンク layer_get_x

layer_has_instance

説明 この関数は、指定されたレイヤーに指定したインスタンスが存在するか確認します。存在する場合は True 、存在しない場合は False を返します。 構文 layer_has_instance(layer_id, instance_id) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 instance_id …

layer_add_instance

説明 この関数を使うことで、指定されたインスタンスを現在のレイヤーから別のレイヤーへと変更することが出来ます。 *レイヤーの変更であって、レイヤーへ新しくインスタンスを作成するものではありません。事前に instance ID の取得をする必要があります…