Game Maker Studio 2 まとめ

Game Maker Studio 2 Wiki的な感じでまとめています

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GameMakerStudio2 Manual

関数まとめ

Room_Functions_And_Variables ルームに関すること
Instance_Functions インスタンスに関すること
Layer_Functions レイヤーに関すること
一部翻訳済 Collisions_Funcitons 当たり判定に関すること
作成中 Motion_Planning_Functions 経路計画に関すること
一部翻訳済 Strings_Functions 文字列に関すること
一部翻訳済 TileMap_Functions タイルマップに関すること

サンプルコード

移動に関するもの

操作に関するもの

キーボード

変数名 説明
* keyboard_key_press Dec
* keyboard_key_release Dec
* keyboard_key Dec
* keyboard_lastkey Dec
* keyboard_lastchar Dec
* keyboard_string Dec


関数名 説明
* io_clear キーボードとマウスの状態をクリア
* keyboard_check 指定仮想キーが押されているか確認
* keyboard_check_pressed 指定仮想キーが押されたか確認
* keyboard_check_released 指定仮想キーが離されたか確認
* keyboard_check_direct ハードウェアのキーが押されたかを確認
* keyboard_clear キーボードの状態をクリア
* keyboard_set_map Dec
* keyboard_get_map Dec
* keyboard_unset_map Dec
* keyboard_get_numlock Dec
* keyboard_set_numlock Dec

マウス

関数名 説明
* mouse_button Dec
* mouse_check_button Dec
* mouse_check_button_pressed Dec
* mouse_check_button_released Dec
* mouse_clear Dec
* mouse_last_button Dec
* mouse_wheel_up Dec
* mouse_wheel_down Dec
* mouse_x Dec
* mouse_y Dec

Windowsでのみ動作

関数名 説明
* window_mouse_get_x Dec
* window_mouse_get_y Dec
* window_mouse_set Dec
* window_view_mouse_get_x Dec
* window_view_mouse_get_y Dec
* window_views_mouse_get_x Dec
* window_views_mouse_get_y Dec

ゲームパッド

仮想キーとキーボード

タイルマップに関する関数

用語

用語の説明だけだと 面倒 難しいので下図を参考にして下さい。 f:id:hayate212:20180928033603j:plain

タイルマップレイヤーに関する関数

関数名 説明
* layer_tilemap_get_id レイヤー内のタイルマップ要素のIDを取得
* layer_tilemap_exists レイヤー内にタイルマップ要素が存在するかチェック
* layer_tilemap_create 指定レイヤーにタイルマップ要素の追加
* layer_tilemap_destroy 指定タイルマップ要素を削除
* tilemap_tileset 指定タイルマップのタイルセットを変更
* tilemap_clear 指定タイルマップのタイルをクリア/再設定
* tilemap_x 指定タイルマップのRoom内におけるX座標を設定
* tilemap_y 指定タイルマップのRoom内におけるY座標を設定
* tilemap_set タイルマップの指定セルを新しいタイルへ変更
* tilemap_set_at_pixel タイルマップの指定位置のタイルを新しいタイルへ変更
* tilemap_set_mask タイルマップのタイルビットマスクを変更
* tilemap_set_global_mask ゲーム内すべてのタイルマップのタイルビットマスクを変更
* tilemap_set_width 指定タイルマップの横方向のセル数を変更
* tilemap_set_height 指定タイルマップの縦方向のセル数を変更
* tilemap_get_mask 指定タイルマップのビットマスク値を取得
* tilemap_get_global_mask すべてのタイルマップのビットマスク値を取得
* tilemap_get_tileset 指定タイルマップのタイルセットを取得
* tilemap_get_frame タイルマップの現在のフレーム(アニメーション)を取得
* tilemap_get_tile_width 指定タイルマップのセルの幅を取得(pixels)
* tilemap_get_tile_height 指定タイルマップのセルの高さを取得(pixels)
* tilemap_get_width 指定タイルマップの横方向のセル数を取得
* tilemap_get_height 指定タイルマップの縦方向のセル数を取得
* tilemap_get_x 指定タイルマップのRoom内におけるX座標を取得
* tilemap_get_y 指定タイルマップのRoom内におけるY座標を取得
* tilemap_get タイルマップの指定セルからタイルデータを取得
* tilemap_get_at_pixel タイルマップの指定座標からタイルデータを取得
* tilemap_get_cell_x_at_pixel Roomの指定座標からセルのグリッド位置(X軸)を取得
* tilemap_get_cell_y_at_pixel Roomの指定座標からセルのグリッド位置(Y軸)を取得
* draw_tilemap Roomの任意の座標に指定タイルマップを描画

タイルに関する関数

関数名 説明
* tile_get_empty タイルデータが空のタイルかどうかを確認
* tile_get_index タイルデータからタイルインデックスを取得
タイルインデックス : タイルセットイメージ内のタイルの位置
* tile_get_flip タイルが横に反転しているかを確認
* tile_get_mirror タイルが縦に反転しているかを確認
* tile_get_rotate タイルが90度回転しているかを確認
* tile_set_empty タイルデータのセットを空のタイルに設定
* tile_set_index 任意のタイルへ指定タイルデータを設定
* tile_set_flip タイルを横に反転
* tile_set_mirror タイルを縦に反転
* tile_set_rotate タイルを90度回転
* draw_tile タイルセットから任意のタイルを描画

定義済みエスケープ文字

エスケープ文字 説明
\n ニューライン(改行)
\r キャリッジリターン(改行)
\b Backspace (0x08)
\f ページ送り (0x0c)
\t 水平方向TAB文字(0x09)
\v 垂直方向TAB文字 (0x0b)
\\ バックスラッシュ (0x5c)
\a アラート,ビープ音 (0x07)
\u[16進数] ユニコード指定の文字表示(4桁まで)
\x[16進数] ユニコード指定の文字表示
\[8進数] ユニコード指定の文字表示(8進数)

文字列に関する関数

文字列に関すること

gms2.hateblo.jp

関数リスト

先頭に米印がついている項目はGMS2公式マニュアルへのリンクです。

関数名 説明
* ansi_char バイト値を文字に変換
* chr ユニコードかを文字列に変換
* ord 文字をユニコードに変換
* real 文字列を実数に変換
* string 実数を文字列に変換
* string_byte_at 文字列の○文字目からバイト値を取得
* string_byte_length 文字列のバイト数
* string_set_byte_at 文字列の○文字目を指定バイト値に変更
* string_char_at 文字列から○文字目の文字を取得
* string_ord_at 文字列から○文字目の文字コードを取得
* string_copy 文字列の○文字目から○文字取得する
* string_count 対象の文字列に指定文字列が何回出現するかカウント
* string_delete 文字列の○文字目から○文字削除
* string_digits 文字列から数字を取得
* string_format 文字列に書式設定を適用
* string_insert 対象文字列の○文字目へ指定文字列を挿入
* string_length 文字列の文字数を取得
* string_letters 文字列から文字(A-Z,a-z)以外の文字を除去
* string_lettersdigits 文字列から文字(A-Z,a-z)と数字(0-9)以外の文字を除去
* string_lower 文字列の大文字を小文字へ変換
* string_pos 対象文字列から指定文字列の位置を取得
* string_repeat 文字列を指定回数繰り返した文字列へ変換
* string_replace 文字列から対象の文字列を指定文字列へ置き換え
* string_replace_all 文字列から対象の文字列を指定文字列へすべて置き換え
* string_upper 文字列の小文字を大文字へ変換
* string_height 文字列の高さ(pixels)を取得
* string_height_ext 行区切りと改行幅を考慮した文字列の高さ(pixels)を取得
* string_width 文字列の幅(pixels)を取得
* string_width_ext 行区切りと改行幅を考慮した文字列の幅(pixels)を取得
* string_hash_to_newline 文字列内の"#"を改行に変換
* is_string 変数が文字列型かチェック

クリップボードに関する関数

先頭に米印がついている項目はGMS2公式マニュアルへのリンクです。
Windowsでのみ動作

関数名 説明
* clipboard_has_text クリップボードに文字列が含まれるかチェック
* clipboard_get_text クリップボードの文字列を取得
* clipboard_set_text クリップボードに文字列を設定

instance_find

説明

この関数は、インスタンスリストから指定オブジェクトのインスタンスを取得します。取得する際には、番号を指定する必要があり、その番号は、インスタンスリストから指定オブジェクトをフィルタリングした結果の、何番目のインスタンスIDを取得するかを意味します(番号は0からで、0を指定すればリストの1番目を取得します)。もしインスタンスが存在しない場合はnooneを返します。

nの最小値は0ですが、最大値は引数objに基づいて以下のように決まります。

構文

instance_find(obj, n);

引数

obj 対象のオブジェクトのインデックス(全対象 : all)
n 取得位置

戻り値

Real (実数, インスタンスID) 又は, noone

関連リンク

instance_find

instance_furthest

説明

この関数は、指定した座標から一番遠い指定オブジェクトのインスタンスを取得します。存在しない場合はnooneを返します。

構文

instance_furthest

引数

x X座標
y Y座標
obj 対象のオブジェクト

戻り値

Real (インスタンスID) 又は, noone

関連リンク

instance_furthest