Game Maker Studio 2 まとめ

Game Maker Studio 2 Wiki的な感じでまとめています

2018-09-21から1日間の記事一覧

layer_get_script_begin

説明 この関数は、レイヤーがレンダリングされる前に呼び出されるスクリプトを取得します。レイヤーの指定にはレイヤーID又はレイヤー名を用います。 スクリプトが割り当てられていない場合は -1 を返します。 構文 layer_get_script_begin(layer_id); 引数 …

layer_shader

自信がないです誤訳があればコメント下さい 説明 この関数は、任意のレイヤーにShaderリソースを割り当てることができ、レイヤーはそのShaderを使用してレンダリングされます。 レイヤーの指定にはレイヤーID又はレイヤー名を指定します。 割り当てるShader…

layer_get_forced_depth

説明 この関数は、Room内のレイヤーをレンダリングするために設定されたZ Depthを取得します。 構文 layer_get_forced_depth() 戻り値 Real (実数) 関連リンク gms2.hateblo.jp layer_get_forced_depth

layer_is_draw_depth_forced

説明 この関数は、プロジェクト内のレイヤーをレンダリングするために定められた強制的なZ Depthが有効かどうかを返します。 詳細はlayer_force_draw_depthを参照してください。 構文 layer_is_draw_depth_forced() 戻り値 Boolean(真偽値) 関連リンク gms2.…

layer_force_draw_depth

説明 この関数は、全てのレイヤーを指定したZ Depthに変更します。レンダリングが行われる際、Depthが大きいものから描画を行いますが、これは描画順を変更するものではなく、使用されるz値を変更するものです。 一般的には心配する必要はありませんが、描画…

layer_element_move

説明 この関数は、指定要素をあるレイヤーから別のレイヤーへと移動させることが出来ます。 移動先のレイヤーの指定には、レイヤーID又はレイヤー名を用います。 構文 layer_element_move(element_id, layer_id) 引数 element_id 要素のユニークID layer_id …

layer_instance_get_instance

説明 この関数は、指定された要素(Element)のインスタンスIDを取得します。要素がインスタンスでない場合は -1 を返します。 構文 layer_instance_get_instance(element_id) 引数 element_id 要素のユニークID 戻り値 Real(実数) 関連リンク layer_instanc…

layer_get_element_layer

説明 この関数は、指定された要素(Element)が含まれるレイヤーのレイヤーIDを返します。指定には要素のユニークIDを用います。 指定された要素が存在しない場合などは-1を返します。 構文 layer_get_element_layer(element_id) 引数 element_id 戻り値 レイ…

layer_get_element_type

説明 この関数は、指定された要素(Element)のタイプを取得します。指定には要素のユニークIDを指定する必要があります。 関数は以下の定数のいずれかを返します。 定数(Constant) 要素(Element) layerelementtype_background 背景,遠景(background) layerele…

layer_get_id_at_depth

説明 この関数は、指定された深さ(Depth)にレイヤーが存在するか確認します。 戻り値は必ず1つ以上の値をもった配列が返され、指定された深さ(Depth)にレイヤーが存在しない場合、 要素[0] には -1 が入ります。 構文 layer_get_id_at_depth(depth) 引数 dep…

layer_depth

説明 この関数は、指定したレイヤーのDepth(深さ)を設定します。レイヤーの指定には レイヤーID 又は レイヤー名を用います。 Depthは値が大きいほど、カメラから見て奥に描画されます。 引用: https://docs2.yoyogames.com/ 構文 layer_depth(layer_id, dep…

layer_get_visible

説明 この関数は、Room内における指定レイヤーの表示状態を取得します。 結果は真偽値(Boolean)で返され、表示されている場合は True , 表示されていない場合は Falseを返します。 構文 layer_get_visible(layer_id) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー…

layer_set_visible

説明 この関数は、Room内における指定レイヤーの表示状態(visible)を設定します。 表示状態が False に設定された場合、描画を行いません(同時に指定レイヤー内のインスタンスのドローイベント(Draw)も実行されなくなります)。 構文 layer_set_visible(lay…

layer_vspeed

説明 この関数は、Room内における指定レイヤーのvspeedを設定します。 構文 layer_vspeed(layer_id, vspd) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 vspd 設定するvspeed 戻り値 N / A 関連リンク layer_vspeed

layer_hspeed

説明 この関数は、Room内における指定レイヤーのhspeedを設定します。 構文 layer_hspeed(layer_id, hspd) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 hspd 設定するhspeed 戻り値 N / A 関連リンク layer_hspeed

layer_get_vspeed

説明 この関数は、指定したレイヤーからvspeed(縦軸)を取得します。レイヤーの指定にはレイヤーID又は、レイヤー名を用います。vspeedは実数で返され、正の値は下方向、負の値は上方向です。デフォルト値は0です。 構文 layer_get_vspeed(layer_id) 引数 la…

layer_get_hspeed

説明 この関数は、指定したレイヤーからhspeed(横軸)を取得します。レイヤーの指定にはレイヤーID又は、レイヤー名を用います。hspeedは実数で返され、正の値は右方向、負の値は左方向です。デフォルト値は0です。 構文 layer_get_hspeed(layer_id) 引数 la…

layer_get_y

説明 この関数は、指定したレイヤーからRoom内におけるY座標を取得します。 レイヤーのY座標のデフォルト値は0です。 構文 layer_get_y(layer_id) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 戻り値 Real (実数) 関連リンク layer_get_y

layer_get_x

説明 この関数は、指定したレイヤーからRoom内におけるX座標を取得します。 レイヤーのX座標のデフォルト値は0です。 構文 layer_get_x(layer_id) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 戻り値 Real (実数) 関連リンク layer_get_x

経路計画に関する関数

Linear Functions mp_linear_step mp_linear_step_object mp_linear_path mp_linear_path_object Potential Functions mp_potential_settings mp_potential_step mp_potential_step_object mp_potential_path mp_potential_path_object Grid Functions mp_gr…

当たり判定に関する関数

先頭に米印がついている項目はGMS2公式マニュアルへのリンクです。 単純な当たり判定 * place_empty 他のインスタンスと衝突するか * place_free ソリッドインスタンスと衝突するか * place_meeting 指定したオブジェクトと衝突するか * position_empty 指…

Movement_Functions

motion_add motion_set move_towards_point move_bounce_all move_bounce_solid move_contact_all move_contact_solid move_outside_all move_outside_solid move_random move_snap move_wrap place_snapped

インスタンスに関する関数

instance_create_layer レイヤーを指定してインスタンスを作成 instance_create_depth Depthを指定してインスタンスを作成 instance_destroy インスタンスを削除 instance_exists インスタンスの存在チェック instance_change 指定したインスタンスを別のイ…

layer_has_instance

説明 この関数は、指定されたレイヤーに指定したインスタンスが存在するか確認します。存在する場合は True 、存在しない場合は False を返します。 構文 layer_has_instance(layer_id, instance_id) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 instance_id …

layer_add_instance

説明 この関数を使うことで、指定されたインスタンスを現在のレイヤーから別のレイヤーへと変更することが出来ます。 *レイヤーの変更であって、レイヤーへ新しくインスタンスを作成するものではありません。事前に instance ID の取得をする必要があります…

layer_destroy

説明 この関数は、指定したレイヤーをRoom内から削除します。レイヤーの指定はレイヤーID 又は レイヤー名を用います。 構文 layer_destroy(layer_id) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 戻り値 N / A 関連リンク layer_destroy

layer_create

説明 この関数は、Roomにレイヤーをつくります。 構文 layer_create(depth, [name]) 引数 depth レイヤーのdepth(深さ) name レイヤー名 *省略可 戻り値 レイヤー ID (実数) 関連リンク layer_create

layer_y

説明 この関数は、Room内における指定レイヤーのY座標を設定します。 構文 layer_y(layer_id, y) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 y 設定するy座標 戻り値 N / A 関連リンク layer_y

layer_x

説明 この関数は、Room内における指定レイヤーのX座標を設定します。 構文 layer_x(layer_id, x) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 x 設定するx座標 戻り値 N / A 関連リンク layer_x

layer_get_all_elements

説明 この関数は、指定したレイヤーから Element ID を配列で取得します。 詳細は後日追記します 構文 layer_get_all_elements(layer_id) 引数 layer_id レイヤーID 又は レイヤー名 戻り値 Array ( Element ID を配列で返します ) 関連リンク layer_get_all…